Archiv für das Tag 'prototyp'

Dez 06 2011

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SensEye: Eyetracking für Smartphones kommt

Abgelegt unter Handy-Ecke

Erste Telefone mit Augensteuerung für 2013 erwartet

Kopenhagen (pte002/06.12.2011/06:05) – Der Wettlauf um neue Formen von Mensch-Computer-Interfaces geht weiter. Die Steuerung per Blick, Eyetracking, soll nun den nächsten Schritt in der Bedienung von Smartphones darstellen. Das von der IT-Universität Kopenhagen gegründete Unternehmen SensEye http://senseye.net verfügt bereits über einen ersten Prototypen. 2013 soll die Technologie bereits in erste Telefone integriert sein.

Handykamera und LED-Blitz

“Stellen Sie sich vor, sie können ihr Smartphone entsperren, indem Sie es einfach ansehen”, erklärt Mitgründer Sune Alstrup, ein ehemaliger Cisco-Mitarbeiter in einer Präsentation auf der “Idea 2 Product Global Competition 2011″ http://ideatoproduct.org . Das Projekt belegte in der Kategorie ICT den zweiten Rang. Das vierköpfige Team bringt jahrelange Erfahrung im Bereich der Blickerfassung mit.

Derzeit funktioniert SensEye mit einer Kombination aus Webcam und Infrarotlampe, um den Augen des Benutzers präzise folgen zu können. Dementsprechend klobig ist der Prototyp, der auf ein Android-Smartphone montiert ist. Dies soll sich bis 2013 ändern, denn in der zweiten Jahreshälfte sollen die ersten Geräte erscheinen, in denen die Technologie integriert ist. In miniaturisierter Form nutzt sie dann die Frontkamera des jeweiligen Tablets oder Telefons sowie eine Infrarot-LED-Leuchte.

Entwicklerdemo kommt als App

Interessierte Entwickler müssen jedoch nicht solange warten. Nächstes Jahr kann das System mit einer Android-App getestet werden, was die Entwicklung erster Programme ermöglichen wird. Da hier ausschließlich die Frontkamera des jeweiligen Device verwendet wird und keine Infrarothilfe zur Verfügung steht, wird die Blickverfolgung nicht hundertprozentig genau arbeiten.

Laut Alstrup gibt es noch einige andere Bereiche, für welche diese Form der Steuerung Sinn macht. “Wie wäre es, ein Raumschiff nur über ihren Blick zu steuern?”, so der Unternehmer in Bezug auf Gaming als potenzielles Einsatzfeld.

Quelle: pressetext.com

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Dez 03 2011

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Taktiler Touchscreen simuliert Oberflächen

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Einbau in Consumer-Endgeräte bereits 2012 möglich

Espoo/Tokio (pte001/03.12.2011/06:00) – Schon seit längerem wird an taktilen Displays, Bildschirmen die das Gefühl verschiedener Texturen vermitteln können, gearbeitet, nun gibt es von der Firma Senseg http://senseg.com den ersten Prototypen eines Touchscreens. Mittels elektrostatischer Felder simuliert der Bildschirm punktgenau verschiedene Oberflächen und eröffnet damit eine Vielzahl möglicher Anwendungen.

Keine neuen Bildschirme nötig

Verbaut wurde die Technologie testweise in einen Tablet-PC. Die Präzise Erzeugung elektrostatischer Felder unterschiedlicher Konfiguration lässt den Benutzer auf komplett glatten und flachen Bildschirmen beispielsweise die raue Textur eines Steines oder die Körnigkeit von Sand fühlen.

Für die Umsetzung ist keinerlei mechanischer Bestandteil von Nöten. Das zuständige Modul muss lediglich an bestehende Hardware gekoppelt werden. Dies bietet einen enormen Kostenvorteil, da auf diese Weise herkömmliche Displays weiterverwendet werden können. Für die Einbindung auf Softwareseite stellt Senseg ein eigenes Development Kit zur Verfügung.

Testgerät hinterlässt guten Eindruck

Der Prototyp wurde CNET http://cnet.com für einen Testlauf zugänglich gemacht, das Magazin berichtet von “einfach erkennbaren und unterscheidbaren Oberflächen”, von Sandpapier bis hin zu Verpackungsmaterial. Allein im Spielebereich bietet die Einbindung elektrostatisch erzeugter Texturen viel Potenzial. Demonstriert wurde etwa eine virtuelle Schatzsuche, bei der versteckte Goldtruhen nur durch das Ertasten ihrer Position gefunden werden können.

Da die Einbindung von Oberflächenhaptik auch zur besseren Orientierung auf einem Bedienfeld führt, bietet sich auch die Verwendung mit Endgeräten an, die etwa beim Autofahren benutzt werden. Der Fahrer könnte durch Menüs navigieren, ohne den Blick von der Straße abwenden zu müssen.

Partner-Gespräche laufen bereits

Senseg sucht nun nach Partnern im Hardware-Bereich, die ihre Erfindung in künftige Produkte implementierten wollen. Erste Gespräche laufen bereits, laut Firmenrepräsentant Dave Rice könnten die ersten Geräte mit Haptiksimulation noch 2012 erscheinen. Generell rechnet er mit einer Dauer von ein bis zwei Jahren, bis es soweit sein sollte.

Das Unternehmen arbeitet bereits länger an der Technologie. Ein Video von 2008 zeigt, welche Weiterentwicklung in den vergangenen drei Jahren gelungen ist.

Demonstration des Prototyps: (externer Link zu CNET-TV)
http://cnettv.cnet.com/senseg-demos-…-50115714.html

Quelle: pressetext.com

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Okt 27 2011

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Prototyp: Nokia zeigt biegbares Handy mit flexiblem Screen

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Nokia hat auf der Hausmesse Nokia World in London einen Prototyp eines Smartphones mit flexiblem OLED-Display und Gehäuse gezeigt. Kontrolliert wird es nicht per Touchscreen, sondern durch biegen und verdrehen.

Der „Nokia Kinectic Prototype“ sieht auf den ersten Blick wie ein gewöhnliches Smartphone mit großem Display aus. Aber spätestens wenn man statt Wischbewegungen mit biegen, knicken und verdrehen durch Menüs scrollt und Bilder vergrößert oder verkleinert, wird der Unterschied deutlich. Das Konzept ist nicht neu. Forscher der Queens University in Ontario, Kanada, haben mit dem Paper Phone ein ähnliches Konzept vorgestellt. Im Gegensatz zum Paper Phone sieht der Nokia-Prototyp aber auch wirklich wie ein Smartphone aus und hat ein Farb-Display.

Möglich wird die Flexibilität durch ein OLED-Display. Der Prototyp ist relativ robust, übersteht Stürze und kann theoretisch sogar wasserfest gebaut werden. Ein weiterer Vorteil, den ein Nokia-Mitarbeiter genannt hat: Es passt sich in der Hosentasche dem Körper an. Hat man das Handy in der Gesäßtasche, soll man sich dennoch halbwegs bequem hinsetzen können. Ganz unverwüstlich ist der Prototyp aber nicht. Würde man versuchen ihn zusammenzuklappen, bricht er.

Komponenten
Laut Nokia war es relativ einfach die Software zur Biege-Steuerung zu machen. Neben zoomen und scrollen kann, je nach Anwendung, etwa im Musik-Player auch die Lautstärke geändert oder der nächste oder vorherige Track angewählt werden.

Die Schwierigkeit bei diesem Konzept, an dem Nokia seit mehreren Jahren arbeitet, ist die Hardware. Neben dem flexiblen Display muss auch eine Lösung für einen Akku gefunden werden – der Prototyp hing an der Steckdose. Laut einem Nokia-Mitarbeiter wäre ein biegbarer Akku in Zukunft denkbar oder ein Akku, dessen Zellen nicht fix zusammenhängen, sondern mit Kabeln miteinander verbunden sind.

Wann ein solches Gerät in Serienproduktion gehen könnte, wollte Nokia nicht verraten. Derzeit scheitere es vor allem an den Komponenten, da die Zulieferer die Komponenten nicht in ausreichender Stückzahl herstellen können. Die Produktion der Teile sei noch zu aufwändig und teuer.

Quelle: futurezone.at / Foto: Gregor Gruber

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Jun 12 2011

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PS Vita: Alle Infos zum PSP-Nachfolger / Testberichte

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Noch einmal versucht Sony im portablen Spielemarkt Fuß zu fassen. Und mit der Playstation Vita stehen die Chancen gut, dass das gelingt. Die futurezone hat die mobile Spielekonsole auf der Gaming-Messe E3 in Los Angeles angetestet und Lust auf mehr bekommen.

Das 5-Zoll-Display der PlayStation Vita lässt das Gerät größer wirken, als es eigentlich ist. Hält man sie in Händen, merkt man, dass sie, in Anbetracht ihrer Ausstattung, kompakt ausgefallen ist. Die Schultertasten sind gut in die abgerundete Oberseite integriert, der Platz neben dem linken und rechten Analogstick wird für Lautsprecher genutzt. Der untere Rand ist, im Gegensatz zur PSP, frei von Tasten. Die Playstation-Taste ist auf die linke Seite gewandert, Select und Start auf die rechte. Diese Umplatzierung sorgt dafür, dass die Vita im direkten Vergleich mit der kleineren PSP weniger vollgeräumt und dadurch moderner und eleganter aussieht. Und auch in die Hosentasche passt die Vita gerade noch. Angesichts der herausstehenden Analogsticks sollte man von dieser Transportmethode aber eher absehen.

Prototyp
Die auf der E3 gezeigte Vita ist noch nicht das finale Modell. So soll noch der Gehäuserand angepasst und das Steuerkreuz verbessert werden. Auch fehlte noch die Beschriftung auf den zwei Kartenslots an der Oberseite (einer für das Spiel, einer vermutlich für die SD-Karte oder SIM-Karte) und die Tasten für die Lautstärken-Regelung wirkten, verglichen mit dem Rest der Vita, nicht hochwertig. Das Gewicht könnte sich ebenfalls noch ändern. Die Vita auf der E3 war überraschend leicht, wobei nicht klar ist, ob schon alle Features verbaut waren, wie etwa das 3G- oder GPS-Modul.

Handling
Im Gegensatz zur PSP bekommt man bei der Vita keine Fingerkrämpfe, wenn man länger spielt. Das Gehäuse ist gut abgerundet, die Analogsticks besser positioniert als bei der PSP. Die Analogsticks stehen jetzt, ähnlich wie beim PS3-Controller, hervor. Bei der PSP war es noch eine runde Platte, die man in die gewünschte Richtung geschoben hat. Die Oberseite der Analogsticks ist gummiert, um einen besseren Halt zu ermöglichen. Auch das ist eine deutliche Verbesserung zum Plastik-Stick der PSP. Die Knöpfe auf der rechten Seite (Dreieck, Quadrat, Kreis, X) sind höher als bei der PSP, aber eine Spur kleiner. Diese Kombination fühlt sich nicht sonderlich gut an und wird für das finale Modell der Vita hoffentlich noch angepasst.

Touch
Das Touchpanel auf der Rückseite ist gewöhnungsbedürftig. Hat man große Hände, ruhen die Finger eher darauf, als auf den dafür seitlich vorgesehenen Halteflächen. Das ist bei Spielen problematisch, bei denen das Touchpanel nur ab und zu benötigt wird, aber deshalb immer aktiv ist. Bei LittleBigPlanet wird etwa ein Cursor in der Form eines Fingerabdrucks am Display eingeblendet, wenn ein Finger am Touchpanel liegt. Das Touchpanel wird auch Multitouch unterstützen. Wie gut das funktioniert, konnte noch nicht getestet werden, da keines der auf der E3 gezeigten Spiele eine Multitouch-Funktion für das Touchpanel integriert hatte.

Der Touchscreen ist ebenfalls Multitouch-tauglich und reagierte präzise und ohne Verzögerung auf Eingaben.


Rückseite mit Touchpanel

Grafik
In diesem Bereich punktet Vita uns ist sowohl 3DS als auch iPhone 4 überlegen. Das OLED-Display ist sehr hell und sorgt für kräftige Farben und starke Kontraste. Die Auflösung von 960 x 544 stellt die Games gestochen scharf dar und der Vierkern-Prozessor gibt sich auch bei sehr schnellen Bildwechseln, wie beim Rennspiel Wipeout, keine Blöße und lässt die Games flüssig und ruckelfrei ablaufen. Die Grafik-Qualität ist näher an der PS3 als an der PS2 und könnte noch besser werden, wenn die Entwickler im Laufe der Zeit lernen, die Hardware der Vita optimal auszunutzen.

Die Spiele
Sony zeigte auf der E3 mehrere Games für die Vita, die einen Eindruck der technischen Möglichkeiten und des Gameplays vermitteln sollten. Bei dem Action-Adventure Uncharted konnte die duale Eingabemethode ausprobiert werden. Hauptheld Drake wird, wie auch auf der PS3, mit dem normalen Tasten gesteuert. Optional kann der Touchscreen genutzt werden. Im Nahkampf kann man etwa auf das Faustsymbol drücken, dass über dem Gegner eingeblendet wird. Waffen können aufgehoben werden, indem sie am Touchscreen angeklickt werden. Bei Kletteraktionen kann man einen Pfad mit dem Finger den Vorsprüngen entlang zeichnen, den dann Drake entlang klettert. Das erleichtert die Passagen und schont die Nerven, nimmt aber auch etwas an Herausforderung. Auch der Bewegungssensor wird genutzt. Bei Vorsprüngen beugt sich Drake in die entsprechende Richtung, wenn die Vita zur linken oder rechten Seite geneigt wird. Eine Berührung am Display auf die andere Seite der Kante lässt Drake dann den weiten Sprung machen.

Wipeout 2048
war grafisch am eindrucksvollsten. Der Scifi-Racer profitiert besonders vom OLED-Display und lässt die futuristische Umgebung knackig scharf und kontrastreich erscheinen, obwohl man mit extrem hoher Geschwindigkeit daran vorbeizieht und gegnerische Fahrzeuge mit Raketen und anderen Waffen beschießt. Alternativ zum Analogstick kann auch der Bewegungssensor zum Steuern genutzt werden. Im Multiplayer-Modus nimmt die Frontkamera ein Foto des Spielers auf, das dann während des Rennens über deren Fahrzeugen eingeblendet wird.

Das Jump and Run LittleBigPlanet nutzte alle Eingabemethoden. Gelaufen und gesprungen wird mit den Analogsticks und Tasten. An bestimmten Stellen muss die Vita nach links oder rechts geneigt werden, um ein aufgehängtes Objekt nach links oder rechts rollen zu lassen. Bei einer anderen Stelle musste die Spielfigur auf einen Knopf gestellt werden, damit ein Tor aufgeht. Damit es auch offen bleibt wenn man mit der Spielfigur vom Knopf weggeht, musste mit dem Finger per Touchscreen eine Kiste darunter geschoben werden. Das Touchpanel wurde dann eingesetzt, um Objekte herauszuschieben, damit die Spielfigur sicher darüber auf die andere Seite eines Abgrundes laufen konnte. Der Touchscreen kann auch genutzt werden, um Mini-Games zu spielen. Dank Multitouch können zwei Spieler an einer Konsole gleichzeitig eine Party Airhockey spielen.

Little Deviants
ist eine Minigame-Sammlung, die beim Kauf der Vita enthalten sein wird. Mit dem Bewegungssensor wird in einem Spiel eine Figur zum Ziel gesteuert, ein anderes ist ein Augmented-Reality-Shooter, bei dem man die Vita schwenkt und über dem Kamerabild Gegner eingeblendet werden. Ein drittes Game nutzt das Touchpanel auf der Rückseite, um punktuell die Welt anzuheben und so eine Kugel ins Ziel zu rollen.

Reality Fighter
ist ein Augmented Reality-Kampfspiel. Erst wird das eigene Gesicht abfotografiert und damit eine Spielfigur erstellt. Dann richtet man die Kamera der Vita auf eine ebene Fläche, auf der dann die Kämpfer am Display eingeblendet werden. Im Gegensatz zum 3DS wird keine Karte benötigt, die vorher platziert werden muss, um darauf Objekte einzublenden.

Hübsch anzusehen aber wenig spektakulär waren das klassische Beat em Up Blazblue und das Golfspiel Everybody Golf. Das Action-RPG Ruin konnte nicht sonderlich beeindrucken, wird aber die Möglichkeit bieten, das Spiel nahtlos auf der PS3 fortzusetzen, da die Spielstände der Vita- und PS3-Version synchronisiert werden können.

Ersteindruck

Sony macht mit der Vita vieles richtig – und auch der Preis ab 249 Euro ist für das Gerät mehr als gerechtfertigt. Natürlich wird es überzeugte iPhone-Nutzer nicht dazu bringen in eine dedizierte Konsole anstatt in Apps zu investieren aber für Core-Gamer, die mobil sein wollen, wird la dolce Vita wohl die bessere Lösung als Nintendos 3DS sein.

Quelle: futurezone / Bild: Gregor Gruber

 

PS Vita: Alle Infos zum PSP-Nachfolger / Testberichte.

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Mrz 18 2011

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Zurechtstutzen macht Chips effizienter

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Zurechtstutzen macht Chips effizienter

Doppelt so schnell und halb so stromhungrig – aber fehleranfälliger

Houston (pte/18.03.2011/13:45) – Ein internationales Forscherteam hat eine neue Methode gezeigt, um Mikrochips effizienter zu machen. Das nach dem Beschnitt bei Nutzpflanzen “Pruning” genannte Verfahren setzt darauf, kaum genutzte Teile von Chips einfach einzusparen. Das macht sie zwar etwas fehleranfälliger, hat aber gewaltige Vorteile. “Wir konnten zeigen, dass wir so die Leistung steigern und gleichzeitig den Energieverbrauch drücken können”, sagt Krishna Palem, Informatikprofessor an der Rice University. Das funktioniert bei anwendungsspezifischen integrierten Schaltkreisen, die in Hörgeräten, Kameras und anderen Multimedia-Geräten zum Einsatz kommen.

Wahrscheinlich unnötig

Die Arbeit, an dem auch das Schweizer Center for Electronics and Microtechnology (CSEM) beteiligt war, setzt auf Wahrscheinlichkeiten. Grundsätzlich kommt es nämlich zu mehr Rechenfehlern, wenn Teile eines Chips einfach fehlen. Wenn nur an den richtigen Stellen zurechtgestutzt wird, ist es aber möglich, die Wahrscheinlichkeit von Fehlern relativ gering zu halten. Dem CSEM-Forscher Christian Enz zufolge ist es bei Prototypen beispielsweise gelungen, innerhalb sinnvoller Toleranzgrenzen gängiger Anwendungen in den Bereichen optischer und akustischer Wahrnehmung zu bleiben.

Um zu zeigen, wie effektiv das Pruning ist, haben die Forscher bei ihren Prototypen gleichzeitig normale und zurechtgestutzte Schaltkreise gefertigt und miteinander verglichen. Ersten Tests zufolge sind letztere mindestens doppelt so schnell, verbrauchen aber nur halb so viel Energie und benötigen auch nur halb so viel Platz wie die klassischen Schaltkreise. Die Forscher hoffen, dass sie diese ohnehin beeindruckenden Werte noch weiter steigern können.

Testfall Hörgerät

Der aktuelle Stand der Forschung wurde diese Woche im Rahmen der lektronikkonferenz DATE präsentiert. Im Sommer wollen die Forscher damit beginnen, mit ihrer Methode einen wirklich anwendungstauglichen Chip für ein Hörgerät zu entwerfen. Die Erwartungen sind groß. Denn mit dem Ansatz sind nnach Ansicht des Teams “anwendungsspezifische integrierte Schaltkriese für Hörgeräte möglich, die vier bis fünf mal länger mit einer Batterie auskommen als jetzige Modelle”, so Palem.

Quelle: pressetext.at

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Feb 23 2011

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Computer-Winzling als Augenimplantat

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Computer-Winzling als Augenimplantat

Millimetergroßes System überwacht grünen Star


Computer auf Münze: Winziges System für das Auge

Ann Arbor (pte/23.02.2011/12:00) – US-Forscher haben einen Computer entwickelt, der kaum größer ist als eine Bleistiftspitze. “Es ist das erste, echte millimeterskalige Computersystem”, meint Dennis Sylvester, Professor für Elektrotechnik und Informatik an der University of Michigan (UMich). Der aktuelle Prototyp ist dazu gedacht, den Augendruck bei Patienten mit grünem Star zu überwachen. Doch gehen die Forscher davon aus, dass derart winzige Systeme in Zukunft beispielsweise in Form von Sensornetzwerken allgegenwärtig sein werden.

Alles auf einem Kubikmillimeter

Der Computer-Winzling ist nur etwas mehr als einen Kubikmillimeter groß. Das System nutzt die dritte Generation des an der UMich entwickelten, extrem energieeffizienten Prozessors Phoenix. Dieser ist auf engstem Raum mit einem Drucksensor, einem Speicherelement, einer Solarzelle und einem damit verbundenen Dünnschicht-Akku sowie einem Funkmodul für die Datenübertragung an ein externes Lesegerät vereint. Das Gesamtpaket als weitgehend autonomer Sensor für das Auge gedacht.

Das System nutzt einen extrem stromsparenden Ruhemodus. Viertelstündlich erwacht der winzige Computer, um eine Druckmessung vorzunehmen und verbraucht dabei im Schnitt nur 5,3 Nanowatt. Um die Energieversorgung mittels Solarzelle und Akku zu gewährleisten, reichen 1,5 Stunden Sonnenlicht oder zehn Stunden Innenraumbeleuchtung. Das System kann die Daten einer ganzen Woche speichern, bevor diese mit einem nah ans Auge gehaltenen Gerät ausgelesen werden müssen.

Bessere Funkmodule

Eine Einschränkung des winzigen Computers ist, dass sein Funkmodul zwar mit dem passenden Lesegerät, aber nicht mit anderen gleichartigen Systemen kommunizieren kann. Das wäre notwendig, um mittels millimetergroßer Computer intelligente drahtlose Snesornetzwerke zu errichten. Forscher an der UMich arbeiten daher auch an einem breiter nutzbaren, kompakten Funkmodul.

Dem Team um den Elektrotechnik-Professor David Wentzloff ist es gelungen, auf einen Oszillatorkristall als Zeit- und Frequenzreferenz zu verzichten. So haben sie ein Funk- und Antennenmodul geschaffen, das weniger als einen Kubikmillimeter groß ist. “Unser Chip erfordert kein externes Tuning. Wenn man ein Netzwerk mit diesen Modulen umsetzt, werden sie sich automatisch auf die gleiche Frequenz einstellen”, betont Wentzloff. Sein Team arbeitet nun daran, den Strombedarf zu senken, damit millimeterskalige Akkus zur Energieversorgung genügen.

Quelle: pressetext.at / Foto: Greg Chen/UMich

Computer-Winzling als Augenimplantat.

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Feb 23 2011

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Erstes Surfbrett mit Bordcomputer

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Erstes Surfbrett mit Bordcomputer

Sensoren erlauben objektive Messungen bei Wettkämpfen

Bilbao (pte/23.02.2011/13:50) – Das laut eigenen Angaben erste Hochleistungs-Surfboard haben der baskische Hersteller Pukas Surf und der Technologieanbieter Tecnalia präsentiert. Sie entwickelten ein Surfboard, das durch integrierte Sensoren und Hardware laufend Daten an einen Computer überträgt.

“Das erlaubt es einerseits, etwa bei Wettkämpfen den Stil des Surfers exakt zu messen. Andererseits stärkt es die qualitative Weiterentwicklung dieses Sportgeräts”, erklärt Tecnalia-Forscher Iñigo Lazkanotegi. Man erhofft sich dadurch auch, die optimale Form und Materialsteifigkeit für das beste Surferlebnis zu ermitteln.

Der Surfer-Tacho

Die Gestaltung und Produktion von Surfbrettern verlief bisher durch das bloße Ausprobieren, wie auch die Analyse von Surftechniken nur auf der Erfahrung von Trainern oder Surfern selbst beruhte. Das aktuelle “Surfsens Projekt” will hier einen Meilenstein setzen, indem es die wesentlichen mechanischen Kriterien des Surfbretts aufzeichnet. “Gemessen werden direkt am Brett relevante Daten wie etwa Flex, Geschwindigkeit, Beschleunigung, Winkel, jedoch auch GPS-Daten sowie die Position der Füße, genau wie beim WiiBalance”, so Lazkanotegi.

Profis am Testen

Mehrere Surfprofis in Spanien wie etwa Aritz Aranburu und Hodei Collazo testen das System derzeit. “Die Rückmeldungen sagen, dass das Brett vergleichsweise weich zu steuern, dabei jedoch sehr gut ausbalanciert ist. Für Endnutzer gibt es praktisch keinen Unterschied”, erklärt der Forscher. Die derzeitige Version des Boards ist ein voll funktionstüchtiger Prototyp. Über denkbare Schritte in Richtung Serienproduktion schweigen die Entwickler bisher noch.

Suche nach dem perfekten Brett

Im Rennen um das “perfekte Surfboard” durch Datenerhebung nehmen auch kalifornische Tüftler teil. Im Vorjahr präsentierten Studenten aus San Diego einen Sensor, der auf der Unterseite des Bretts montiert wird. Mit der Integration ins Brett ist nun den Spaniern der nächste Schritt gelungen. “Balance und Performance sind dadurch eindeutig besser, zudem verwenden wir ein Profi-Board”, betont Lazkanotegi.

Quelle: pressetext.at

Video zum Projekt

Erstes Surfbrett mit Bordcomputer.

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Feb 22 2011

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Samsung entwickelt flexibles AM-OLED Display

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Samsung entwickelt flexibles AM-OLED Display

Samsung Mobile Display stellt ein flexibles AM-OLED-Display (active matrix organic light emitting diode) mit 4,5″ Zoll für Mobiltelefone und Smartphones vor. Mit einer Bildauflösung von 800 × 480 Bildpunkten (WVGA) und sehr biegsamen Eigenschaften. OLED-Displays bestehen aus mehreren organischen Schichten. Der kleine Samsung OLED-Bildschirm bietet eine sehr schnelle Reaktionszeit, sehr hohen Kontrast und einen sehr niedrigen Energieverbrauch. Gerade bei Mobiltelefonen ist der Bildschirm der größte Energieverbraucher. Die Reaktionszeit eines OLED ist mit mit ca. 0,001 Millisekunden noch schneller als bei aktuellen Plasma-TV. LCD-Panel bieten im realen Fernsehbetrieb nicht einmal 2 Millisekunden.

Allerdings ist der größte Nachteil noch die geringe Lebensdauer von OLED-Displays. Die Zukunft wird zeigen, inwieweit OLED-Displays zukünftige LCD-Displays ersetzen können, denn die Produktionskosten von OLED sind niedriger als bei aktuellen LED LCD-Panels.

Flexible AM-OLED sind sehr belastbar – auch mit Hammer

Wie dieses Video anhand eines flexiblen AM-OLED eines Smartphones im Rohbau zeigt, bringt selbst der gewaltvolle Einsatz eines Hammers ein OLED nicht zur Zerstörung. Den Einsatz eines Gummi- oder Plastikhammers übersteht das OLED-Display einwandfrei. Auch die Biegsamkeit dieses kleinen OLED-Bildschirmes ist faszinierend.

Organic Light Emitting Diodes (OLED) sind selbstleuchtend und benötigen daher keine aufwendige Hintergrundbeleuchtung mehr, wie ein LCD-TV mit herkömmlicher CCFL- oder auch moderner LED-Hintergrundbeleuchtung. Der Stromverbrauch kann dadurch erheblich gesenkt werden und auch Farben, Helligkeit sowie Kontrast, sind noch weitaus lebendiger und höher als mit herkömmlichen LED- oder CCFL-Backlights (Hintergrundbeleuchtungen).

Quelle: big screen

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Feb 16 2011

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Hitachi: Echte HD-Auflösung für Handys

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Hitachi: Echte HD-Auflösung für Handys

LCD-Panel mit 1.280 mal 720 Pixel angekündigt

Mobara City (pte/15.02.2011/06:10) – Das Unternehmen Hitachi Displays hat ein LCD-Panel angekündigt, das eine echte HD-Auflösung für die Hosentasche verspricht. Das 4,5-Zoll-Panel bietet 1.280 mal 720 Bildpunkte. Damit und auch in Sachen Bildkontrast sticht die Hitachi-Entwicklung selbst das vielfach gelobte Retina-Display des iPhone 4 klar aus. Im dritten Quartal 2011 soll die Massenfertigung beginnen. Ein wenig müssen sich Konsumenten also noch gedulden, ehe sie Videos wirklich in HD-Auflösung auf Smartphones ansehen können.

Brilliante Bilder

Das 55,5 mal 98,7 Millimeter große Hitachi-Panel bietet beeindruckende Spezifikationen, wie gerade der Vergleich mit dem überzeugenden iPhone-4-Bildschirm zeigt. Denn die Neuentwicklung übertrifft das Retina-Display nicht nur in Sachen Auflösung. Die Punktdichte liegt mit 329 Pixel pro Zoll ebenfalls eine Spur höher. Zudem bietet die Hitachi-Entwicklung ein Kontrastverhältnis von 1.100:1, also über ein Drittel mehr als Apples Superdisplay. Ferner erreicht das HD-Panel laut Unternehmen eine Helligkeit von 500 Candela pro Quadratmeter.

Mit 4,5 Zoll Bildschirmdiagonale wirkt das Hitachi-Panel gerade im Vergleich zum iPhone-Display zwar etwas groß. Doch zeigen auf dem derzeit laufenden Mobile World Congress Geräte Samsungs Galaxy S II oder Acers Iconia, dass viele Smartphone-Hersteller mittlerweile auf Riesen-Screens setzen. Ob die Hitachi-Entwicklung in der Praxis wirklich halten kann, was es verspricht, muss sich aber erst beweisen. Der Prototyp soll im Rahmen der SID Display Week Mitte Mai erstmals einer breiteren Öffentlichkeit vorgeführt werden, ehe er im Herbst in Produktion geht.

Quelle: pressetext.at

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Feb 16 2011

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Rekord: Fünf-Meter-Schirm für 3D ohne Brille

Rekord: Fünf-Meter-Schirm für 3D ohne Brille

Darstellung von 50 verschiedenen Tiefenebenen möglich

Kyoto (pte/16.02.2011/12:15) – Ein neuer Rekord für brillenlose 3D-Darstellung ist japanischen Forschern vom staatlichen NICT-Institut gelungen. Sichtbare 200 Zoll oder mehr als fünf Meter misst der von ihnen entwickelte Schirm, der damit sogar Autos in Originalgröße abbildet. Spezielle LED-Projektoren, die den Schirm von hinten beleuchten, überwinden bisherige Darstellungsprobleme und erlauben bis zu 50 verschiedene Tiefenebenen.

LEDs vermindern Störstreifen

Der Bildschirm beruht auf dem altbekannten Wackelbild-Prinzip, dessen Funktionsweise allerdings wesentlich verbessert wurde. Die Natürlichkeit des 3D-ähnlichen Effekts bei der Bewegung des Betrachters war bisher dadurch beeinträchtigt, dass zwischen den so genannten Parallaxen-Barrieren ein störender heller Streifen sichtbar war. Dieser beruht auf den minimalen Unterschieden in Helligkeit und Farbe des Projektorlichts, konnten die Forscher zeigen.

Gelöst wurde das Problem durch den Einsatz von LEDs als Lichtquelle der Projektoren, deren Abgleichung für Einheitlichkeit sorgt, in Verbindung mit Zerstreuungstechniken und Kondensatorlinsen, die im Bildschirm integriert sind. Staffelungen in 50 Tiefenebenen sind dadurch bereits möglich, in Zukunft sollen es sogar bis zu 200 Ebenen sein. Das System würde sich somit für Industriedesign, Präsentationen oder digitale Leitsysteme eignen, so die Forscher.

Kamera fehlt noch

Denn was dem Rekordschirm bisher noch fehlt, sind Inhalte. “Er kann bisher nur Computergrafiken stereoskopisch zeigen. Für reale Umgebungen müssten erst entsprechende Kameras entwickelt werden. Gibt es diese, steht auch einer Verwendung in 3D-Kinos theoretisch nichts im Weg”, erklärt Forschungsleiter Masahiro Kawakita. Bisher gibt es allerdings nur einen Prototyp, ein kommerzielles Produkt ist trotz Beteiligung von JVC/Kenwood noch nicht in Planung.


Quelle: pressetext.at / Photos: NICT

Rekord: Fünf-Meter-Schirm für 3D ohne Brille.

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